UI DESIGN

NIELSEN'S 10 USABILITY HEURISTICS 

1. VISIBILITY OF SYSTEM STATUS

Memberikan informasi terkait dengan hal yang sedang user lakukan. 
Misal : pada saat login, ada dialog box gagal / sukses login.

2. MATCH BETWEEN SYSTEM AND REAL WORLD

Informasi yang digunakan harus menggunakan bahasa sehari-hari untuk memberikan kesan akrab dan memberikan kepercayaan kepada user. 
Misal : pada dialog box gagal login "Oopss, gagal login".

3. USER CONTROL AND FREEDOM

Memberikan informasi terkait dengan hal yang sedang user lakukan. 
Misal : memberikan tombol back pada setiap page, tombol skip pada pertanyaan kesehatan harian sehingga ketika clock in jika user ingin cepat dapat skip pertanyaan dan mengisinya pada saat clock out.

4. CONSISTENCY AND STANDARD

Design yang konsisten akan memudahkan user dalam mengenal fitur sehingga tidak membuat user ragu-ragu saat menggunakan fitur tertentu. 
Misal : pada saat login, ada dialog box gagal / sukses login.

5. ERROR PREVENTION

Bug atau error dibuat dalam bentuk desain. 
Misal : pada saat gagal login bug dibuat dalam bentuk dialog box.

6. RECOGNITION RATHER THAN RECALL

Membuat user tidak perlu mengingat banyak hal. Membuat apk dengan desain yang mudah digunakan agar tidak perlu mengingat flow apk. 
Misal : pada project, kami membuat apk dengan tampilan yang simple dan flow yang simple.

7. FLEXIBILITY AND EFFICIENCY OF USE

Apk harus flexible dan efisien karena untuk pertama kali user harus mempelajari aplikasi terlebih dahulu. 
Misal : card / pilihan menu dibuat besar agar staff yang sudah tua mudah melihatnya dan menggunakan aplikasinya.

8. AESTHETIC AND MINIMALIST DESIGN

Nyaman dipandang, memiliki warna kontras, posisi serasi, ada jarak antar element. 

9. HELP USER RECOGNIZE, DIAGNOSE, AND RECOVER FROM ERROR

Ada penanganan error. 
Misal : pada saat login gagal. dijelaskan gagal karena salah username atau salah password (diberikan solusinya).

10. HELP AND DOCUMENTATION

User menggunakan aplikasi untuk penanganan sebuah pekerjaan. Maka, harus ada fitur bantuan dan dokumentasi dari kemungkinan kesalahan dalam penggunaan apk.

8 Golden Rules Interface Design by Ben Shneiderman

  1. Strive for consistency
      Konsistensi dibutuhkan antar halaman dalam satu aplikasi ataupun antara aplikasi yang masih berhubungan. Gunanya adalah supaya user, terutama novice user, tetap dapat mengenali halaman yang dilihat masih dalam lingkup atau masih memiliki hubungan dengan aplikasi yang digunakan. Dengan demikian akan membuat user nyaman dalam mengeksplorasi aplikasi tanpa takut berpindah aplikasi.

      Pada project : interface pada project kami dibuat konsisten antara bahasa yang digunakan (bahasa indonesia), warna dan jenis font.
  1. Cater to universal usability
      Dalam merancang antarmuka aplikasi, seorang interface designer harus memperhitungkan jenis variasi user nya. Baik itu dari segi latar belakang budaya dan bahasa, juga variasi tingkat pemahaman user terhadap aplikasi. Pada poin ini yang lebih sering dipikirkan adalah perbedaan kebudayaan user, sehingga aplikasi harus dirancang dalam berbagai macam bahasa. Tidak harus demikian, tetapi lebih efektif jika universal usability diterapkan pada variasi tingkat pemahaman user terhadap aplikasi. User yang baru menggunakan aplikasi, atau user yang sudah terbiasa menggunakan aplikasi, tentu memiliki preferensi antarmuka yang berbeda, misalnya ada shortcut untuk suatu fungsi tertentu bagi user yang sudah sering menggunakan aplikasi, sehingga dapat lebih memudahkan user untuk menggunakan fungsi tersebut.

      Pada Project : karena staff di bank sinarmas dari kalangan muda sampai tua, maka icon pada aplikasi dibuat besar-besar agar tiap staff nyaman menggunakan aplikasi.
  1. Offer informative feedback
      Informative feedback tidak harus selalu dengan jawaban dari aplikasi ke user, tetapi dapat berupa perubahan antarmuka setiap user melakukan aksi, dengan demikian user paham bahwa aksinya sudah direspon oleh aplikasi.

      Pada project : setiap user menginput sesuatu, aplikasi kami memberikan feedback kembali untuk memberitahu bahwa proses yang dilakukan user berhasil atau gagal.
  1. Design dialogs to yield closure
      Untuk poin ini sebenarnya termasuk dari bagian informative feedback, dengan menyampaikan bahwa proses yang dijalankan oleh user sudah selesai, user paham bahwa dia tidak perlu menunggu apakah masih akan ada tahapan lain setelah menyelesaikan suatu proses.

      Pada project : misal ketika user selesai clockin, diberikan dialog box bahwa clockin telah berhasil direkam, jadi user mengetahui bahwa kegiatannya sudah selesai dilakukan.
  1. Prevent errors
      Poin ini untuk menjaga agar user tidak melakukan kesalahan dalam menjalankan proses. Sangat diperlukan supaya user tidak merasa jenuh dalam mencoba menggunakan aplikasi, karena tidak bisa menemukan format / aksi yang tepat pada saat mencoba suatu fungsi. Biasanya berupa petunjuk pengisian formulir sesuai format yang diterima oleh aplikasi, sehingga user dapat mengisi formulir dengan tepat pada percobaan pertama.

      Pada project : agar user tidak takut melakukan kesalahan dalam mencoba fitur aplikasi, diberikan sedikit panduan misalnya ketika mengisi password, password harus lebih dari 8 karakter. 
  1. Permit easy reversal of actions
      Poin ini merupakan salah satu poin yang cukup penting untuk menunjang UX dari suatu aplikasi. Biasanya yang dianggap sebagai pemenuhan poin ini adalah tombol back. Namun sebenarnya, tombol back hanyalah untuk kembali kehalaman sebelumnya, namun belum tentu membatalkan aksi. Contoh paling nyata dari poin ini adalah pada aplikasi online shop, user dapat mencoba melakukan pembelian, tetapi pada saat selesai memilih barang, user dapat melakukan pembatalan barang yang ingin dibeli. Dengan demikian user merasa nyaman saat mencoba untuk melakukan eksplorasi pada aplikasi, karena barang yang dicoba untuk dibeli tidak langsung terproses beli, tetapi user dapat melakukan cancel / delete barang yang sudah dipilih.

      Pada project : sudah diberi tombol back atau pada saat foto dapat melakukan retake.
  1. Support internal locus of control
      Poin ini terutama sangat disukai oleh user yang sudah terbiasa menggunakan aplikasi, karena biasanya user ingin memiliki tampilan yang bisa diatur oleh user sendiri sesuai preferensi dari user. Hal ini dapat meningkatkan kepuasan user terhadap aplikasi yang sangat mempengaruhi UX terhadap aplikasi tersebut.

      Pada project : saat clockin, user dapat mengatur mau mengisi pertanyaan kesehatan harian sekarang atau nanti ketika clockout.
  1. Reduce short-term memory load
      Pada poin ini biasanya orang lebih memusatkan pada desain tata letak menu dan tombol. Tetapi sebenarnya akan lebih efektif jika diterapkan pada proses saat user harus memberikan input ke sistem. Dengan menerapkan poin ini, maka user tidak perlu mengingat data yang harus di-input ke sistem. Karena data yang harus di-input, sudah disediakan oleh sistem. Misalnya pada online shop, user memilih barang yang diinginkan, dan dari situ sistem langsung menerima input kode barang yang diinginkan oleh user untuk diproses pada proses pembayaran nantinya.

      Pada project : ketika ingin mencatat lokasi, jam ketika absen, user cukup foto saja tidak perlu mencatat secara manual.




















Komentar